Entregas de Valor: Como garantí-las por meio da imersão, colaboração e experimentação?
- Júnior Rodrigues
- 31 de jan. de 2020
- 10 min de leitura
Atualizado: 10 de out. de 2020

Com um mercado cada vez mais concorrido e surgimento de soluções exponencialmente inovadoras, é extremamente importante que as empresas possam criar os produtos e serviços certos, para que consigam atender, em um curto espaço de tempo, às necessidades de seus usuários.
A proposta desse texto é demonstrar, por meio de um método eficaz, como desenvolver soluções que possam de fato resolver os problemas dos usuários, e com isso, alcançar resultados superiores e se destacar no mercado.
Introdução
Vivemos em um mundo onde cada vez mais a colaboração se faz presente, seja no trabalho com as equipes, seja vivendo em sociedade, principalmente quando vemos o crescimento da chamada economia colaborativa.
Soluções que tem obtido um crescimento exponencial nos últimos anos se baseiam na premissa do uso, e não da posse, vide exemplos do carros da Uber, dos quartos do AirBnb, dos patinetes da Grin e das caronas do Blablacar.
Seguindo nessa linha e trazendo para o dia a dia das empresas, considerando o fornecimento de suas soluções a seus clientes, há de se pensar como imprescindível contar com a colaboração destes, a fim de se garantir a aderência das entregas às suas necessidades.
O Manifesto Ágil tem essa premissa incluída em um dos seus quatro valores, declarando que a colaboração com o cliente é mais importante que negociação de contratos, e ainda acrescenta em seus princípios que a maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega contínua e adiantada com valor agregado.
Além disso, as empresas necessitam enfrentar um mercado cada vez mais competitivo, de forma mais eficaz e ágil, a fim de maximizar seus resultados. Com isso, buscam garantir produtos de valor entregues aos clientes e se baseiam em métodos para definição do produto certo.
A importância dos ciclos curtos de feedback e entregas de valor
Os ciclos curtos de feedback permitem que esse processo colaborativo seja efetivo, por meio de uma mudança de mindset com relação ao papel do cliente durante a execução, estabelecendo um processo de aprendizagem extremamente valioso para as organizações.
Em adição, há um aspecto essencial para que a entrega de valor aconteça e se obtenha um maior benefício desse processo iterativo de feedback e aprendizado: a experimentação e a não punição ao erro.
Isso porque, para se testar uma solução ou suas partes, bem como validar com o usuário para obter seu retorno e poder se ajudar, deve-se estar aberto ao erro. E quanto antes isso acontecer, melhor!

Tanto que as maiores e mais inovadoras empresas do Vale do Silício têm como lema a frase:
FAIL FAST, LEARN FASTER AND ACT!
Ou seja, significa que você precisa falhar rápido, aprender com o erro e agir para ajustar sua solução o mais breve possível.
Mas e o Design Thinking?
Com isso, chegamos ao core do Design Thinking, uma abordagem centrada no usuário e na entrega de valor, que se baseia na Empatia, Colaboração e Experimentação, e que foca na inovação e co-criação de produtos.
Ele é a base de métodos como Design Sprint e Lean Inception, os quais se utilizam de protótipos ou MVPs, respectivamente, com o objetivo de validar a ideia com o usuário final e obter seu feedback.

Além disso, essas abordagens são associadas ao universo da agilidade, justamente por terem seu foco em entregas rápidas e de valor, como uma das características similares que existem entre o Lean e o Agile, as quais também incluem: Melhoria contínua; Construir com qualidade; e respeito às pessoas.
Quando usamos de forma combinada abordagens como o Design Thinking e o Lean para explorar o problema e construir o produto certo (eficácia) com métodos agile para se construir certo o produto (eficiência), é que se torna possível se alcançar a efetividade nos resultados.
Essa fórmula permite uma maior probabilidade de se resolver problemas e explorar possibilidades, fazendo com que toda ação e seus resultados virem uma oportunidade de aprendizado para tomar melhores decisões.
E a questão do aprendizado é extremamente importante para o processo de melhoria das entregas ou produtos, pois garante uma maior aderência às necessidades do usuário, permitindo validar se estamos no caminho certo.
Essa é uma das principais mudanças com relação ao processo tradicional de produção ou execução dos projetos, onde se adotavam premissas com base em algumas informações iniciais ou em pesquisas de mercado, e que somente ao se entregar o resultado final ou produto é que seria possível verificar se ele estaria de acordo ou não.
Esse processo é, muitas das vezes, extremamente custoso para as organizações, pois ao se criar, desenvolver e lançar o produto no mercado ou entregar um projeto e, em caso de não atendimento das necessidades dos clientes, todo aquele trabalho impetrado na sua realização terá que ser jogado fora ou modificado drasticamente para alcançar seu objetivo.

Portanto, é preciso entender que ser ágil não é só se utilizar de um método ou abordagem, mas um conjunto mais amplo e combinado de técnicas, e também de comportamentos e atitudes, que garantam: um foco no indivíduo, colaborando com o usuário e se adaptando às mudanças, por meio dos ciclos curtos de feedback para que se tenha a entrega antecipada de valor do produto (parte ou inteiro) funcional.
E onde entra o Design Sprint nessa história?
O Design Sprint é um método que foi desenvolvido pela Google Ventures, uma divisão da Google que trabalha investindo em startups promissoras, por Jane Knapp na época em que trabalhava na empresa e foi popularizado no livro Sprint, escrito por ele e seus parceiros.
Esse método foi criado em um cenário em que tecnologia e inovação se uniram para gerar bons resultados, com o objetivo de testar e acelerar ideias que ainda estão em um estágio inicial de desenvolvimento, sendo um atalho para aprender sem construir e lançar de fato a solução!
Isso porque, sendo uma empresa de investimentos, o slogan “time is money” mais do que nunca era a tônica dos negócios, não sendo viável que se esperasse o processo normal de ideação, desenvolvimento e lançamento de uma ideia, para saber de sua viabilidade ou não.
Embora se possa aplicar o Design Sprint mesmo em soluções bem definidas, a fim de validá-las por meio de protótipos, ele se torna especialmente ideal para novas ideias, produtos ou quando não se tem tempo ou definição clara.
Baseada em testes de usuários e interações rápidas, o Design Sprint surgiu como uma alternativa para o processo de experimentação e inovação, pois permite validar uma ideia com o usuário final em apenas 5 dias.
Portanto, se apresenta como um passo a passo prático para o desenvolvimento de soluções, seja produto, serviço ou resolução de problemas, que tem por base o Design Thinking e metodologias ágeis.

O Design Thinking destaca as fases de Descoberta (divergência) e Definição (convergência) sobre o problema, para que se chegue a uma Ideia e, a partir dela, Desenvolver (divergência) e Distribuir (convergência) uma solução que será implementada.
O Design Sprint, dessa forma, se baseia nessa filosofia com uma metodologia que acelera o processo de design de forma centrada no usuário e na entrega de valor, com foco na inovação e co-criação de forma colaborativa.

E como usar na prática?
Entretanto, vamos abordar a versão 2.0 do Design Sprint, que foi uma atualização proposta por meio de uma parceria entre Jake e a agência AJ&Smart. Após aplicarem o método original por diversas vezes, eles perceberam que era possível unir algumas etapas e simplificar outras, efetivando sua aplicação em 4 dias.
A diferença do método original criado na Google Ventures e o adaptado pela AJ&Smart se dá com a redução da imersão para 4 dias, condensando os 1º e 2º dias em um só e invertendo a ordem entre as atividades “Mapeie” e “Pergunte aos Especialistas”.
É inserida, ainda, uma dinâmica chamada de “Fluxo de Teste de Usuário”, que tem por objetivo descrever cada etapa que o usuário irá percorrer durante o teste, para depois detalhar tudo em um Storyboard até o final da tarde.
Algumas das premissas do Design Sprint são o trabalho colaborativo, multidisciplinar e imersivo, e também a realização de dinâmicas que não seguem o padrão de brainstorming que normalmente se observa onde há a colaboração.
Isso porque, seus criadores visavam evitar o chamado group thinking (pensamento grupal), onde outros membros poderiam enviesar seus próprios resultados e alterar a sua própria ideia por causa de alguma outra apresentada em primeiro lugar.
Como se trata de um processo colaborativo, é imprescindível que se reserve a agenda de pessoas chaves (de 3 a 7 pessoas) para que o trabalho seja produtivo, como um patrocinador ou seu representante (que será o decisor, que tem a palavra final), pessoas de negócio, especialistas no assunto, alguém que conheça o método (e será o facilitador), além de pessoas capazes de criar um protótipo adequado para validar a ideia.
É imprescindível que essas pessoas liberem suas agendas e que seja reservada uma sala exclusiva para fazer o trabalho, além de materiais necessários, como post-its, caneta, papel, quadros brancos e, claro, comidinhas para que ninguém perca o foco por causa da fome, e se organizem de acordo.
Começando os trabalhos - 1º dia
Tudo se inicia com o questionamento aos especialistas para entender mais sobre o problema ou projeto, e os participantes descrevem suas observações no formato “Como Poderíamos” resolver tais situações, sendo priorizadas e categorizadas.
Com isso, é possível a definição do desafio com o objetivo de longo prazo estruturado de forma mais clara e as perguntas que a sprint precisa solucionar, para garantir que nada impeça que se alcance o resultado.
Em seguida, os usuários ou personas são alocados na extremidade esquerda do quadro e o objetivo no lado direito, e então são apontados os passos para “ligar” as extremidades, levando em consideração os itens “Como Poderíamos” listados.
Isso permite que se defina o alvo e os atores que serão considerados um pouco mais tarde para a construção das soluções que cada um dos participantes irá elaborar. Antes porém, os envolvidos deverão buscar referências (na internet) já existentes no mercado, uma espécie de benchmarking em concorrentes, outros mercados, onde for.
O propósito aqui é que se tenha o máximo de inspiração possível nessas referências, que deverão ser apresentadas aos demais participantes e ficarão expostas nas paredes para que seja possível realizar anotações antes de se iniciar os rascunhos.
O objetivo final desse dia é que, pelo menos, cada envolvido tenha produzido sua própria solução, com base em todos os insights, informações, conhecimentos apresentados inicialmente para que se alcance o objetivo.
Vamos contar a história - 2º dia
As soluções que foram criadas serão analisadas para que se entenda qual está mais alinhada com o Objetivo, pois seria inviável considerar todas elas e prototipá-las para que se pudesse testar com os usuários.
Ocorre uma votação para a formação de um mapa de calor e as soluções são apresentadas, para que se tenham elencadas as partes escolhidas de cada solução e que o decisor possa dar a palavra final com seu super voto na escolhida.
O Fluxo de Teste do Usuário é elaborado em seguida para ajudar a entender como o usuário vai navegar durante o teste, facilitando a criação do storyboard, um plano passo a passo com todas as etapas para a construção do protótipo.
O intuito é facilitar a prototipagem e, consequentemente, a validação do usuário final, escrevendo todo o conteúdo, descrevendo o tipo de imagens e interação que se espera que seja realizada com o protótipo.
Mão na massa - 3º dia
Esse é o dia mais tenso e exaustivo de toda a imersão, pois todo o trabalho realizado ao longo da semana tem por objetivo validar a ideia com o usuário, por meio de um protótipo desenvolvido em alta-fidelidade que simule ao máximo uma experiência real.
Nos dois primeiros dias, todos da equipe deveriam participar. Porém aqui, a tarefa fica mais restrita aos designers e/ou engenheiros que irão desenvolver o protótipo e os demais participantes não são obrigatórios.
Entretanto, existem alguns papéis imprescindíveis para que a tarefa seja completada, seguindo a linha do “dividir para conquistar”: executores, costureiro (que vai juntar tudo) escritor, coletor de recursos (irá buscar fontes de materiais, imagens, etc) e entrevistador.
Esse último já deverá ter levantado os 5 usuários (número considerado ideal) que irão participar do teste no dia seguinte, garantir a participação destes e realizar um teste final com o protótipo, simulando a entrevista para assegurar seu entendimento e realizar eventuais ajustes.
Ainda, é importante que se tenha uma Mentalidade de Protótipo, o que significa considerar que eles são descartáveis, que é possível fazer qualquer coisa, só o suficiente para aprender, realista ao máximo e usar ferramentas adequadas para tal, sendo viável se obter uma qualidade ideal em somente um dia de trabalho.

De cara com os usuários - 4º dia
As entrevistas deverão ser feitas com 5 usuários de 1 hora no máximo para cada, iniciando com perguntas sobre o cliente, fazendo a apresentação do protótipo e as tarefas detalhadas para obter a reação de cada um, separadamente, na sua vez.
A equipe deve assistir, através de algum aplicativo de transmissão online, ao entrevistador e ao cliente, que estarão em outro ambiente, e também é importante que eles vejam o protótipo. E também, que assistam juntos e façam anotações em um quadro, positivas, negativas e neutras, com pequenas pausas entre cada entrevista para discutir esses pontos e identificando padrões.
O resultado final deve ser a revisão do objetivo de longo prazo e das perguntas da Sprint, pra ver se foram respondidas, e a definição dos próximos passos. É importante se estar aberto para os fracassos eficientes ou sucesso com falhas, pois é imprescindível aprender com o resultado e evoluir a ideia.
Conclusão
O Design Sprint deve, portanto, ser uma fase prévia ao desenvolvimento em si da solução, que poderá ser implementada por meio de uma abordagem ágil, como o Scrum, para validar a ideia e definir o escopo do problema a se resolver.

As atividades devem ser escolhidas de acordo com o que se encaixa melhor para a resolução de um determinado problema, e também com a disponibilidade dos participantes e o interesse da organização, podendo ser feitas em menos tempo, desde que se saiba adaptá-las.
Dessa forma, é possível se obter resultados tangíveis em menos de uma semana, entendendo como acelerar ainda mais o ciclo de aprendizado e inovação de sua organização para a criação de produtos de sucesso, com o uso de protótipos que permitam validar a ideia com o alguns usuários, alcançando resultados surpreendentes!
Caso tenha curtido o assunto, se inscreva na próxima edição do Workshop Design Sprint 2.0 !
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Referências
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KUEBLER, Greg. Bluepoint Design Sprint Program. 2017. Disponível em: <http://gregkuebler.com/portfolio-item/startup-accel/bluepoint-design-sprint-program/750/>. Acesso em: 10 Jan. 2020.
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CLAES, Geert. When, which … Design Thinking, Lean, Design Sprint, Agile? 03 Out. 2017. Disponível em: <https://medium.com/@geertwlclaes/when-which-design-thinking-lean-design-sprint-agile-a4614fa778b9>. Acesso em: 10 Jan. 2020.
RIES, Eric; Startup Enxuta. São Paulo: Editora Leya, 2012.
RODRIGUES, Júnior. Workshop Design Sprint 2.0. 2020
SCHNEIDER, Jonny . Understanding how Design Thinking, Lean and Agile Work Together. 20 Set. 2017. Disponível em: <https://www.mindtheproduct.com/understanding-design-thinking-lean-agile-work-together/>. Acesso em: 12 Jan. 2020.
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